Программа для открытия файла nes. Чем открыть файл.NES? Редакторы тайловых карт

Позвонила мне недавно сестра и спросила: “А можно ли играть в игры Денди на компьютере? ”. Я конечно рассказал ей как это сделать, а также решил для вас написать небольшую статью. Ведь многим иногда хочется ненадолго вернуться в детство и поиграть в любимую приставку. И для этого совсем не обязательно пытаться где-то ее найти, а также думать где еще взять и картриджи с играми.

Так как же играть в Dendy на компьютере?

Сначала нам нужно скачать в интернете сами игры . Все игры для Денди представляют собой файл с расширением .nes .

У вас есть несколько вариантов, где взять игры:

1) Вы можете ввести в любом поисковике фразу “игры для dendy” и перед вами откроются десятки сайтов, на которых вы их и скачаете.

2) Можете скачать игры с определенного сайта, который рекомендую я. Вот ссылка на него .

Данный сайт мне нравится тем, что на нем все предельно просто и понятно. Вы просто выбираете слева название приставки (в нашем случае Dendy ) – затем переходите в раздел “Игры”. Тут все игрушки отсортированы по алфавиту: выбираете нужную букву – находите игру – щелкаете мышкой по названию (либо по слову “скриншоты”). Если это действительно та игрушка, которую вы искали – скачиваете ее, нажав на ссылку.

3) А еще можете скачать прямо небольшую сборку самых популярных по моему мнению игр для Dendy, которую я сделал сам. В нее вошли: Battle City (танчики), Battletoads &Double_Dragon (боевые лягушки), Chip and Dale Rescue Rangers 2 (чип и дейл), Darkwing Duck (черный плащ), Double Dragon III (двойной дракон), GALAXIAN (мухи), Jackie Chan, Super Mario Bros (супер марио), Teenage Mutant Ninja Turtles III (черепашки ниндзя), Tiny Toon Adventures (кролик):

Итак, независимо от того, где именно вы скачаете игру, она будет представлять собой архив, в котором лежит файл с расширением NES . Советую вам все скаченные архивы с играми скопировать в одну папку и хранить их в ней. Лично я создал у себя на диске С папку games и в нее собрал все свои любимые игры Dendy:

Теперь нам понадобится специальная программа эмулятор , через которую мы и будем запускать все дендивские игры.

Программ-эмуляторов приставок существует довольно много. Но я предлагаю воспользоваться, пожалуй, самой популярной из них – FCEUX . Чтобы не возникало проблем с запуском игр, лучше скачивать самую последнюю версию программы и причем с официального сайта. Такую версию вы можете скачать и у меня .

Скачав архив с программой, распакуйте его куда-нибудь на компьютер. Я распаковал на диск С:\fceux-2.2.2 . Содержимое этой папки выглядит следующим образом:

Для запуска эмулятора необходимо найти здесь файл fceux.exe и открыть его двойным щелчком.

При желании (чтобы не заходить каждый раз в эту папку) вы можете создать ярлык для этого файла на своем рабочем столе. Для этого щелкните по файлу fceux.exe правой клавишей мыши – выберите “Отправить” – “Рабочий стол (создать ярлык)”:

Итак, эмулятор запущен:

Первым делом настроим управление: в меню выбираем Config Input :

Видим следующее окно. Здесь напротив Port 1 жмем кнопку Configure :

Теперь нам необходимо настроить комбинацию клавиш для управления. В Денди можно играть либо на клавиатуре ; либо если у вас есть джойстик (а точнее геймпад), то с помощью него. И клавиатура, и джойстик настраиваются одинаково.

Настройка очень проста: кликаем в окошке на нужную кнопку мышкой и после этого дважды жмем нужную кнопку на клавиатуре (или джойстике). Затем переходим к следующей кнопке.
Лично я на своей клавиатуре настроил кнопки следующим образом:

Left, Up, Right, Down – это стрелки

Select – пробел

Start – Enter

Turbo B и Turbo A – это клавиши A и S

B и A – клавиши Z и X

Закончив настройку всех кнопок – выходим отсюда, нажав “Close”.

Ну и наконец, теперь запускаем игру через эмулятор . Как вы помните, у меня все скаченные игры для Денди хранятся на диске C в папке games . Кстати, эмулятор FCEUX умеет открывать игры прямо из архива. Некоторые другие эмуляторы не увидят игру, если файл предварительно не разархивировать. Также FCEUX версии 2.2.2 открывает и zip, и rar архивы. А вот более старые версии этой программы rar-архивы не видят.

Итак, в меню заходим в File Open ROM :

Затем находим на компьютере нужную игру, выделяем ее и жмем “Открыть”:

Вот и всё: игра запущена, и мы можем начинать играть теми клавишами, которые заранее настроили:

И еще один момент: в эмуляторе FCEUX есть замечательная функция “Сохранить ”, которой так не хватало в детстве. Т.е. можно останавливаться тогда, когда нужно, и не бояться, что все ваше прохождение потеряется.

Воспользоваться ей можно следующим образом: в ходе игры жмем в меню “File” – затем “Savestate” – “Save State”:
Если затем нам понадобится начать игру с места сохранения, то запускаем игру как обычно – потом идем в “File” – “Savestate” – “Load State”.

Лучший эмулятор NES / Dendy и Famicom Disk System с открытым исходным кодом. Поддержка сохранений, джойстиков, эмуляции различных контроллеров, архивов (т.ч. 7z), запись movie и прочее... А также обладает великолепной совместимостью. Портирован под бесчисленное кол-во систем (старое название FCE Ultra). Имеет встроенные инструменты для создания tool-assisted superplay.

Размер: 8.5 MiB | Загрузок: 292188 | Загрузить

Эмулятор NES / Famicom / Dendy и FDS с открытым исходным кодом. Множество настроек, различных фильтров, поддержка Kaillera , запуск РОМов прям из архива, возможность автосохранения и отличная совместимость. Бесспорно, один из самых навороченных и лучших эмуляторов NES.

Дата: 08.06.2008 | Размер: 1.2 MiB | Загрузок: 134522 | Загрузить

Отличный эмулятор NES / Famicom и Famicom Disk System . Поддержка большого количества мапперов, сохранений, фильтров, режима эмуляции Dendy и прочих возможностей.

Неплохой эмулятор NES / Dendy от автора Project64, написан с использованием DirectX API. Поддерживает большое кол-во мапперов и в основном ориентирован запуск USA-ромов. Jnes имеет поддержку сохранений, также игру по сети через Kaillera .

Дата: 25.12.2016 | Размер: 502 KiB | Загрузок: 62747 | Загрузить

Mednafen - это отличный мультиплатформенный эмулятор, который эмулирует следующие платформы:

  • Atari Lynx
  • GameBoy (Color)
  • GameBoy Advance
  • Neo Geo Pocket (Color)
  • Nintendo Entertainment System/Famicom
  • PC Engine (CD)/TurboGrafx 16 (CD)/SuperGrafx
  • PC-FX
  • Sega Game Gear
  • Sega Genesis/MegaDrive
  • Sega Master System
  • Sony PlayStation
  • Super Nintendo Entertainment System/Super Famicom
  • Virtual Boy
  • WonderSwan
Качество эмуляции очень даже хорошее.
Присутствует поддержка графических фильтров.

Внимание: эмулятор запускается только из командной строки. Но вы можете использовать оболочку: Mednaffe или MedGui Reborn .
Для полноценной работы с эмулятором, следует ознакомиться . А так же, не забываем о клавише F1.

Дата: 01-09-2015 | Размер: 17.5 MiB | Загрузок: 57456 | Загрузить

Неофициальный релиз знатного эмулятора самой известной восьмибитной консоли от Nintendo. Исправлен баг вызывающий тормозную реакцию джойстика проявляющуюся на некоторых компьютерах в официальном релизе и некоторые другие досадные глюки.

Исправленная сборка Нестопии 1.37 (стабильной для записи мувиков). Теперь она поддерживает неограниченный размер видео при дампе AVI, а также цветовое пространство RGB32.

Дата: 2.09.2012 | Размер: 866 KiB | Загрузок: 5794 | Загрузить

Довольно продвинутый эмулятор NES / Dendy c открытым исходным кодом для Windows. Среди его возможностей: dendy-режим (hybrid), отладчик, запись видео, настройка цветовой палитры, game genie, редактор заголовков РОМа и прочее.

Дата: 2019-01-02 | Размер: 7.1 MiB | Загрузок: 10958 | Загрузить

Эмулятор NES для Windows. Это концепт-эмулятор, главной особенностью которого является - обратная пересмотра игрового процесса в реальном времени (real-time rewind).

Дата: 2012-03-12 | Размер: 490 KiB | Загрузок: 4923 | Загрузить

Мультисистемный эмулятор приставок Sega Mega Drive, Sega Master System, Sega Game Gear, Nintendo Entertainment System и аркадного автомата Sega System E. Имеет оригинальный 3D-интерфейс, в виде игровой комнаты с игровыми автоматами, телевизорами. Также есть встроенная база данных игр и обложки.

Дата: 16.05.2011 | Размер: 18.3 MiB | Загрузок: 23823 | Загрузить

Один из старейших, продолжающих развитие, эмуляторов NES / Dendy . Имеет графический интерфейс (в DOS-стиле т.к. долгое время эмулятор был для DOS), возможность записи и сохранения игры, создание скриншот, поддержку game genie кодов, сохранений от nesticle и архивов. Для любителей и ностальгирующих.

- Расширение (формат) - это символы в конце файла после последней точки.
- Компьютер определяет тип файла именно по расширению.
- По умолчанию Windows не показывает расширения имен файлов.
- В имени файла и расширении нельзя использовать некоторые символы.
- Не все форматы имеют отношение к одной и той же программе.
- Ниже находятся все программы с помощью которых можно открыть файл NES.

Jnes – один из самых простых эмуляторов игровой приставки Dandy, отличающийся поддержкой большинства игр для этой приставки, а также рядом дополнительных возможностей. Эмулятор Jnes поддерживает игру по сети, что редко встречается у других эмуляторов. Это даёт возможность насладиться игрой вам и вашему другу, который будет играть на условном втором джойстике. Также, программа Jnes поддерживает эмуляцию светового пистолета. Для его имитации используется обычная компьютерная мышь. Кроме того, для работы программы Jnes не нужно устанавливать каких-либо дополнительных модулей или программ, да и сама утилиты состоит из одного файла...

Nestopia - один из самых мощных эмуляторов приставки Dendy, поддерживающий большое количество различных возможностей и отличающийся понятным пользовательским интерфейсом. На обилие возможностей указывает её размер. Другие эмуляторы для NES, как правило, имеют гораздо меньший размер. Программа позволяет вам сохранять игру в любом месте, для чего можно использовать горячие клавиши. Отличительная особенность здесь в том, что программа предоставляет большое количество ячеек под ваши сохранённые игры, что пригодится любому игроку. Кроме того поддерживает все форматы, в которых хранятся игры для данной приставки, причем речь идёт да...

FCEUX - эмулятор приставки Dendy, позволяющий запускать игры от этой приставки на персональных компьютерах. Данный эмулятор отличается понятным пользовательским интерфейсом, а также наличием нескольких дополнительных возможностей. Так, например, эмулятор позволяет делать запись игрового процесса, поддерживает работу с джойстиками, а также позволяет играть с напарником по сети, либо в режиме разделённого экрана, используя либо 2 джойстика, либо разные части одной клавиатуры. Правда, справедливости ради, заметим, что на клавиатуре не всегда можно нажать несколько клавиш одновременно, а потому игра на клавиатуре менее комфортна.

Вы нашли для себя подходящую игру, в которую хотели бы вспомнить и поиграть. Вы скачали её и теперь у вас возник вопрос: как играть игры денди на компьютере ?

Все денди игры существуют в таком формате как: NES. Этот формат просто так не открыть. Для открытия формата NES нам понадобиться эмуляторы денди игр.

Эмуляторов денди существует очень много, но удобных и нормальных всего лишь несколько.

Ниже перечислены эмуляторы денди, которые можно скачать сразу нажав на ссылку.

Для себя я отобрал два эмулятора, которыми я пользуюсь.

Первый это VirtuaNES 0.97e, который я использую почти для всех игр.

И второй Nestopia 1.40, который я пользуюсь для открытия многоигровок.

На примере эмулятора VirtuaNES 0.97e, я сейчас объясню: как играть игры денди на компьютере?

Сначала скачайте его себе на компьютер:

Потом разархивируйте архив и откройте разархивированную папку VirtuaNES.

Затем откройте файл "VirtuaNES.exe".

Открыв мы увидим черный экран и вверху надписи "File(F)" и т.п.. Это и есть эмулятор.

Шаг 1. Открытие игры.

Для того чтобы открыть игру нажмите сверху надпись "File(F)" и выберете "Open(O)". Или просто нажмите сочетание клавиш "Ctrl+O".

Перед нами появиться окошко "Open Rom file". Здесь указываем путь / выбираем саму денди игру, которую хотим открыть.

И нажимаем кнопку "Открыть".

При открытии некоторых игр будет выходить окошко, в котором написано:
"Because a NES header is illegal, there can be the thing that does not work normally. Do execute?".

При появлении такого окошка нажимаем кнопку "Да".

Все игра денди открыта. Уже можно играть.

Шаг 2. Настройка управления

Уже можно играть, но как? Мы же незнаем клавиш управления. Давайте настроим их.

Для настройки управления нажимаем сверху "Option(C)" и выбираем "Controller(C)".

Для настройки управления первого игрока, у вас должна быть открыта вкладка "Controller1".

Для второго игрока вкладка "Controller2".

Во вкладке первого игрока у вас должно быть выбрано в двух столбиках "10FPS".

Для себя я поставил клавиши управления, которые показаны на скриншоте ниже. Такая настройка управления достаточно удобна.

Для второго игрока настраиваем также, только клавиши управления другие.

Шаг 3. Открытие файла сразу и всегда

Для того чтобы денди игра открывалась сразу при двойном щелчке, то есть скачали с нашего сайта открыли и можно уже играть.

Необходимо открыть игру формата nes, затем выбрать "Выбор программы из списка вручную" и нажимаем "OK".

Ставим галочку около надписи "Использовать ее для всех файлов такого типа" и нажимаем "ОК".

Все теперь вы можете запускать все скачавшие игры с нашего сайта сразу.

Вам не нужно будет открывать эмулятор и нажимать "File(F)" и т.д.. Нужно будет просто открыть игру.

Если у вас не высветились на мониторе таки надписи, то вам нужно навести курсор на игру и нажать правую кнопку мыши.

Потом нажать "Открыть с помощью" и "Выбрать программу". Затем нажимаем "Обзор".

Выбираем эмулятор и ставим галочку возле предложения "Использовать ее для всех файлов такого типа".

Нажимаем "OK" и смело можем играть.

Для паузы игры нужно нажать пробел, а для продолжения игры клавишу P.

При постоянном нажатии пробела игра идет в режиме замедления.

Если при прохождении игры вам нужно закрыть её, а потом, когда появиться свободное время для игры продолжить игру с того же момента. Нужно нажать клавишу S для сохранения и L для продолжения игры.

Про внутреннее устройство NES-игр, на этот раз я расскажу об используемых мной инструментах для исследований.

Большая часть того, что необходимо исследователю, уже есть в эмуляторе FCEUX , который хорошо подходит для отладки игр. В документации стоит досконально изучить раздел Debug , каждый инструмент оттуда полезен исследователю, причём умение использовать их совместно друг с другом усиливает возможности хакера.

Однако я не буду пересказывать документацию, а остановлюсь на случаях, когда возможностей эмулятора оказывается мало и необходимо добавить новые, либо же когда существуют необычные способы найти желаемое в ROM-файле напрямую, в обход длительного изучения кода игр.

Использование Lua-скриптов

Собственно, первый способ, пример которого приведён на картинке для привлечения внимания – создание вспомогательных инструментов с помощью встроенного в эмулятор интерпретатора Lua-скрипт.
На примере выше для исследования игры (и просто читерского прохождения, при желании) используется такая возможность скриптов, как вывод изображений на экран поверх отрисовываемой эмулятором картинки .

Таким образом исследователь может заметить то, что недоступно обычному игроку, например, на скриншоте выше из трёх скрытых бриллиантов игрок может допрыгнуть только до первых двух, и никаким образом не может взять третий или даже просто догадаться об его существовании. В «Утиных историях 2» встречаются даже такие драгоценности, которые вообще размещены за пределами игрового уровня.

Другой пример скрипта с выводом на экран дополнительных данных – компас до ближайшего драгоценного камня в «Книге Джунглей»:

Естественно, визуализация информации из оперативной памяти или ROM игры не единственная возможность скриптов.

Другая часто используемая возможность – логгирование происходящего в коде игры , например, шаблон скрипта для дампа разархивированных данных сразу после их распаковки (для SMD игр, но принцип применим и для NES).

Ну, и никто не запрещает создание на Lua-скриптах полноценных утилит , вроде уже включённого в эмулятор редактора нажатых клавиш TasEditor .

Также, на мой взгляд, недооцененной является идея частичного переписывания кода игры на скриптах , когда игровые данные патчатся скриптом на лету для модификации геймплея. Proof-of-concept такого скрипта, модифицирующего врагов в «New Ghostbusters 2»:

Однако, для сложной обработки конкретной игры или создания новых методов хака стоит задуматься об использовании следующего метода.

Модификация исходного кода эмулятора

Здесь есть где разгуляться фантазии на разные темы, не касающиеся исследования игр, вроде добавления в эмуляторы поддержки достижений , 3d-рендера или улучшенной графики , однако я попытаюсь удержаться в рамках темы статьи.

Одно из направлений расширения эмулятора с целью улучшения возможностей для реверс-инженерии – прокидывание как можно большего числа его внутренних возможностей в Lua-библиотеки . Во второй статье цикла я уже показывал, как с помощью прокидывания всего пары новых функций появилась возможность сделать универсальный (подходящий для исследования любой игры) инструмент для исследования.

Другой простой и полезный пример, который пока ещё отсутствует в последней версии эмулятора – возможность модификации из скрипта памяти PPU .

Модификация эмулятора может также использоваться для того, чтобы встроить в него редактор для конкретной игры с возможностью на лету запустить её и проверить внесённые изменения:

Скрипты для статического анализа кода игры

Предыдущие две категории модификаций касались динамического анализа игры в ходе её выполнения. Однако большая часть исследования – это статический анализ ROM-файла игры (или дампов каких-либо данных из него).

Основной программой для такого анализа кода является интерактивный дизассемблер IDA . Он поддерживает ассемблер 6502, однако требует как плагина для правильной загрузки файлов в формате nes , так и набора скриптов для автоматизации рутинных действий по преобразованию загруженного файла в причёсанный код. Набор скриптов, специфичных для исследования NES-игр собран .

Сами скрипты для IDA могут быть написаны на встроенном языке команд idc или python , в любом случае лучше всего открыть их текстовым редактором и изучить, в большинстве случаев это помогает лучше понять команды самого IDA, которые пригодятся в работе с ним и научиться писать такие скрипты самому. Это очень пригодится, когда понадобится провести несколько сотен однотипных действий, вроде объединения байт в поинтеры или выделения массивов по некоторым правилам.

Инструменты для статического анализа данных игры

IDA хороший инструмент для анализа кода, настолько хороший, что некоторые гуру исследования игр даже считают, что только его достаточно для исследования и изменения игр. Однако, даже имея на руках разобранную до компилируемых и прокомментированных исходников игру, сложно модифицировать игровые данные – уровни, графические карты, анимации персонажей. К сожалению, формат игровых данных часто сильно отличается от игры к игре, поэтому создать универсальные инструменты, подходящие для большинства игр, достаточно трудно.

Редакторы тайловых карт

Формат хранения графических банков (самый низкий уровень хранения графики) стандартный для всех игр NES, поэтому существует множество редакторов тайловых карт , однако, среди них я не нашёл ни одной библиотеки, которая позволяла бы рендерить эти тайлы в своём приложении.

Такими программами можно редактировать тайлы графики в играх с наличием CHR-ROM – целыми банками графики. В других играх используется CHR-RAM – видеопамять тайлов в них считывается частями из банка с данными и кодом и копируется в видеопамять (при этом иногда достаточно хитрыми способами, но о них скорее лучше рассказывать в статье о компрессии данных).

На более высоком уровне игры отличаются уже настолько, что общих программ для редактирования практически нет, максимум существуют редакторы, охватывающие несколько игр на одном движке. Про свои попытки сделать универсальный редактор уровней я напишу в конце статьи, пока же приведу ещё несколько общих идей, как находить данные в играх, и утилит, реализующих эти идеи.

В качестве языка реализации я использую python за то, что на нём можно быстро и просто проверить какую-либо догадку, иногда даже прямо в интерактивном режиме.

Коррапт ROM

Собственно, как раз про эту идею была – если перебрать все возможные варианты изменения одного байта в ROM и посмотреть, как это отразится на экране, то это может помочь прояснить внутреннюю структуру игры. После этого возможно даже составить простой вариант редактора игры – нужно заготовить набор картинок-блоков верхнего уровня, из которых строится экран, не вникая до конца, как строятся сами эти картинки из данных ROM и отобразить массив этих картинок, обнаруженный этим методом.

Поиск блоков

Можно также зайти с другой стороны.

Фон, который отображается на экране, задаётся массивом индексов тайлов видеопамяти по фиксированному адресу PPU – для NES существует 4 экранные страницы, которые в зависимости от настроек PPU могут разными способами выводится на экран. Не важно, что именно будет на экране, достаточно просто захватить какую-нибудь загруженную страницу для анализа.

Первая экранная страница (Name Table) расположена по адресам PPU $2000-$23BF. Её содержимое в эмуляторе FCEUX можно посмотреть в окне Debug → Name Table Viewer :

А также в виде байт в окне Debug → Hex Editor, View → PPU Memory (перейти по адресу $2000).

Здесь же можно сделать дамп всей видеопамяти, который пригодится нам для анализа (File → Dump to File → PPU Memory ).

Это просто массив из 960 индексов маленьких тайлов видеопамяти размером 8x8 пикселей. При этом, после реверса большого числа игр известно, что игровые экраны часто описываются блоками большего размера, например, 16x16 или 32x32 пикселей. Таким образом, если мы предположим некоторый размер блока (для начала попробуем самые стандартные – 2x2 тайла, выделены на скриншоте красной рамкой), то мы можем разбить данные из экранной страницы на участки, в каждом из которых окажется описание одного блока.

Так получается список из всех блоков, которые присутствуют на экране. Причём у нас «чистые» описания блоков, без информации о спрайтах персонажей (спрайты рисуются другим способом), и независимый от анимации (анимации фона практически всегда делаются с помощью изменений палитры либо самой видеопамяти, номера тайлов в Name Table остаются неизменными). Однако мы не знаем номера блоков.

У нас есть описание блоков на экране, но мы не знаем их порядок хранения в ROM. Тем не менее, мы можем с некоторой вероятностью предположить, где именно расположено описание блоков. Алгоритм для этого такой:

1. Проходим по всему ROM и размечаем все адреса, по которым обнаруживается какой-нибудь блок, при этом сохраняем его номер (настоящий номер может быть другой, нам важно отметить только отличия блоков друг от друга).

2. Находим область в ROM, в которой обнаружено наибольшее количество РАЗНЫХ блоков. С наибольшей вероятностью именно это и есть описание блоков.

Таким образом, мы можем найти блоки размером 2x2 в играх, в которых они хранятся последовательно.

Это уже неплохо, но есть способ кардинально улучшить результаты работы алгоритма. Дело в том, что существует ограниченное количество основных размеров блоков и способов их хранения в ROM, и мы можем перебрать их все.

Основные размеры блоков: 2x2, 4x2, 2x4 и 4x4, но в случае необходимости легко добавить и другие размеры.

Со способом хранения их в ROM немного хитрее, блоки могут храниться как линейно, так и разбитыми на части массивами (Structure of Arrays , сокращенно SoA), т.е. сначала в ROM хранится массив только первых частей блоков, за ним - массивы со следующими частями. Чаще всего такие массивы хранятся друг за другом, при этом промежуток между началами массивов равен количеству блоков. Чтобы найти в ROM такие SoA-массивы, мы должны узнать их длину, что можно сделать перебором всех вариантов (частенько в играх используется по 256 блоков, так что начинать проверку стоит с этого числа и постепенно его уменьшать).

Всё это выглядит достаточно запутанно, ведь мы опираемся только на вероятность того, что игра использует определённый вид блоков, но на практике утилита находит блоки в 80-90% проверенных игр!

Вдобавок, она позволяет отсеять игры с необычной структурой (неблочной), чтобы пристальнее их изучить.

Сравнение CDL-файлов

Эмулятор FCEUX умеет в ходе эмуляции каждую инструкцию отмечать, какие байты были интерпретированы как код, а какие – как данные (меню Debug → Code/Data Logger... ). Эта фича полезна сама по себе и тесно интегрирована с другими отладочными возможностями эмулятора – попробуйте включить этот режим и посмотреть, как изменились другие отладочные окна. Однако, я хочу рассказать об её одном частном применении. Если сохранить два таких cdl-файла, один ДО совершения изучаемого действия, а другой сразу же ПОСЛЕ его окончания, то разница между двумя такими файлами покажет только те данные (или код), которые были использованы во время совершения действия. При грамотном отсечении можно найти нужные данные, всего лишь правильно выбрав два момента времени между измеряемыми событиями.

Составление из базовых тайлов больших игровых структур и сборка в итоге целого уровня напоминает сборку пазла из тысяч кусочков, и доставляет такое же удовольствие, когда, наконец, каждый кусочек оказывается на своём месте.

В следующей статье не будет такого обилия технической информации и я приведу примеры сборки уровней игр с нестандартной структурой или использованием необычных модификаций стандартной блочной архитектуры. Также вы можете в комментариях назвать игру на NES, формат уровней которой интересен вам, возможно, я исследую и её тоже.

Теги: Добавить метки